Stefan M. Grünvogel (2005)
In: Film & Computer – NMI 2005: First Conference Neue Medien in der Informationsgesellschaft, Informationsgesellschaft, pp. 115-124
Abstract
Für die Planung von Spiel- Leveln und Missionen von Computerspielen muss die Wechselwirkung zwischen den Aktionssequenzen der Spieler, der Orts -, Zustands – und Verhaltensänderung von Spielobjekten so wie Änderungen in der Topologie der Spielwelt antizipiert werden. Es gibt momentan keine Werkzeuge, die diese komplexen räumlichen, zeitlichen und kausalen Zusammenhängebefriedigend für Spiel- und Leveldesignerdarstellen können, geschweige denn planbar machen. In diesem Artikel werden neben der Darstellung des Problemfelds auch erste Lösungsansätze vorgestellt. Als Basis dient hier eine Klassifikation der raum- zeitlichen Eigenschaften der Spielwelten. Die damit verknüpften Möglichkeiten für die Gestaltung der Spielästhetik werden erläutert und Perspektiven für die Spielentwicklung diskutiert.